《旅行青蛙》的崛起,是否预示着“佛系玩家”将成主流?

《旅行青蛙》的崛起,是否预示着“佛系玩家”将成主流?

作者:news 发表时间:2025-08-06
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文/Erik

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最近翻了翻《旅行青蛙》的一些背景资料。Hit Point工作室做完这款游戏用了约10个月时间,而且是出自一个4人小团队之手。《旅行青蛙》的制作成本,大概30-50万,跟那些动辄号称百万级别的游戏大作根本没法比。而且,这游戏根本就没有在中国做营销,然而它就这样爬到了金字塔顶端。相比《王者荣耀》等辛辛苦苦爬榜单的国内手游,《旅行青蛙》能拿到榜首,简直过于轻松,成本过于低廉,甚至有些无厘头。

笔者之前说,《旅行青蛙》火,靠的是国内女玩家博大的“母爱”。她们靠“爱”养活了《旅行青蛙》,养活了Hit Point。没错,女性玩家是逐渐成长起来——或者说亟待开发的新兴受众,但除了这一受众,《旅行青蛙》还需要感谢另一类游戏群体,那就是我们反复念叨的“佛系玩家”。

《旅行青蛙》的崛起,是否预示着“佛系玩家”将成主流?

其实笔者一向不太感冒“佛系”这一用词。“佛系”,按我的理解,其实就是对废柴、草食系这些含义的衍生。“无所谓”、“嫌麻烦”、“与世无争”、“一切随缘”,这种在2014年左右在日本已经流行过一把的所谓“人生哲理”,在2017年又重新在中国社交网络,特别是游戏圈火了起来。

为什么会有“佛系玩家”呢?让笔者分析的话,那些“重肝、概率”游戏是罪魁祸首之一。市面上有太多的重度手游,不仅肝,还要搏人品,而且花出去的银子还不一定能强化到正确属性……你很生气,但生气有用吗?砸手机有用吗?久而久之,“佛系玩家”越来越多:“气什么气,打不过就打不过,微笑就完事儿了。”

所以,《旅行青蛙》满足了这些玩家的一切需求。但令笔者比较在意的,是《旅行青蛙》火起来的时间点,这个时间点有三款游戏扎堆一起火,除了《旅行青蛙》,还有《恋与制作人》,以及微信小游戏《跳一跳》。这三款游戏,跟市面上所有重度游戏都不一样,都是偏休闲类的轻度游戏,并都由用户自主推动的热度爆发。这款游戏各种“反主流”的游戏方式,似乎表明,中国游戏玩家的需求正在发生转变,一个一直被忽视的游戏群体——“佛系玩家”,即轻度玩家,正在崛起。

【市场需求的改变正在提速】

《旅行青蛙》现在已经是现象级“爆款”。观察《旅行青蛙》这款游戏本身的素质,那么它跟之前媒体、行业所说的“爆款质量”一点关系都没有,它甚至就是个JPG图片游戏,连过场动画都没有,但是它成功颠覆了所谓“爆款”的定义。在笔者看来,“爆款”从来就没有准确定义,所谓“爆款”,从来只对需求趋势负责。

《旅行青蛙》的崛起,是否预示着“佛系玩家”将成主流?

但问题的关键,并不在于《旅行青蛙》的游戏质量如何。中国游戏市场经过《旅行青蛙》这一次冲击,再次加快了所谓“爆款”的更新频率;“人们究竟都想要玩什么”变得越来越复杂。以前,以《梦幻西游》、《阴阳师》为代表的重度RPG游戏一直是市场的主流,用户大多为男性,有着明显的从PC时代过渡到移动时代的特征,“爆款”持续时间以“年”以单位。但2017年以后,爆款游戏题材的轮替速度开始以“月”为单位,先是《王者荣耀》从春节期间开始爆发,一直持续了半年以上的时间;到了2017年下半年, “吃鸡”类手游顺利接盘。直到今年1月,微信休闲小游戏《跳一跳》、女性恋爱经营类游戏《恋与制作人》,还有《旅行青蛙》,分别在一周到10天左右的时间内掀起了较强的话题性,“爆款”更迭频率,已经开始以“周”为单位。这简直有些可怕了,等到游戏真正以“日”为单位开始更替,那么,我们究竟应该如何选择?

《旅行青蛙》的崛起,是否预示着“佛系玩家”将成主流?

单款产品之间的竞争也已成过去式

另外就是用户种类的丰富。从《王者荣耀》开始,女性游戏用户的数量一度开始和男性用户持平。而在新增的大量手游玩家中,有很多不怎么玩PC端游的“移动互联网新生代”。这些新生代的移动游戏群体,“佛系玩家”就占据了很大一部分。他们完全不愿意重肝,完全不愿意参与PVP,相对地,他们只希望建立自己的小小园地,就跟从前玩QQ农场一样,每天能收菜,顺便赚点**宜就很美滋滋。只是说,从农场到荣耀再到农场,这究竟是国内游戏的进步还是退步?说到底,这是市场需求的选择,是好是坏,不好多做判断。

【“佛系”能否成为主流?】

以最近这段时间最为流行的几款游戏来看,“佛系游戏”大有成为主流之势。特别是在以移动设备为主流的泛娱乐时代,本来就以“利用碎片时间”为最大痛点的移动游戏,似乎和“佛系游戏”特别合拍;以《恋与制作人》、《跳一跳》和《旅行青蛙》这三款游戏为代表的“佛系游戏”,也确实表现出了很多不同于主流游戏的发展趋势。

《恋与制作人》这款女性向恋爱经营类游戏,所面向的受众是固定的。但是乙女向游戏从来不缺死在沙滩上的先例,只是《恋与制作人》找到了中国女性玩家的痛点而已。女性市场固然大,但是乙女向游戏并不会成为主流,而且这游戏,也称不上真正的“佛系游戏”——它是相当重氪的,2017年12月上线的《恋与制作人》首月流水突破5000万,1月流水甚至达到3个亿。无论是《阴阳师》还是《王者荣耀》,上线前两个月都没有这么高的流水。有趣的是,真正痛恨它的人,并不在游戏圈,而是交友网站;甚婚恋网百合佳缘CEO已经开始吐槽自己遭到了降维打击:“年轻人都跑去虚拟世界谈恋爱了……我们的用户遭到了大量流失”。

《旅行青蛙》的崛起,是否预示着“佛系玩家”将成主流?

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至于微信小游戏《跳一跳》,它甚至都不是一款单独的APP。《跳一跳》之所以受欢迎,是因为其玩法非常简单,学习成本几乎为零。《跳一跳》和其他两款游戏的不同之处在于,依托微信的用户覆盖量,《跳一跳》带有明显的社交属性,玩游戏、晒排名这种简单的设计迅速在用户中形成病毒式传播。这其实是腾讯能够考虑的一大方向——依靠微信的流量优势,配合不靠肝只靠放置为卖点的小游戏,“佛系游戏”真的有可能成为主流游戏。

《旅行青蛙》则是这三款游戏里最“佛系”的。没有激烈的对抗性内容、没有明显的游戏目的,用游戏制作人上村真裕子的话来说,《旅行青蛙》中用户“被放置”的时间其实更久一些。“无欲无求”的游戏气质,加上清新治愈的美术风格,让《旅行青蛙》成了“佛系”青年们的最爱。游戏制作人透露,游戏发行后,用户人群相当广阔,其中很多是较少接触游戏的用户,也是在游戏厂商看来无价值的用户。

《旅行青蛙》的崛起,是否预示着“佛系玩家”将成主流?

有意思的是,这款游戏的付费用户比例非常高。“佛系玩家”的游戏态度确实“无欲无求”,但他们对喜爱的事物花起钱来并不手软——这不禁让人联想到了死宅……言归正传,游戏厂商将“佛系玩家”这一群体视作“毫无价值”真的是大错特错,“佛系玩家”与“二次元用户”有着太多的相似性,而会有哪个厂商敢小看二次元用户的市场潜力么?因此,《旅行青蛙》无疑给国内的游戏厂商上了一课:中国市场游戏用户的需求正在飞速转变,“佛系玩家”可能仅仅只是一个开始,还有更多的需求正等待被挖掘;更要记住的是,“毫无价值”的用户群体,是不存在的。

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